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Por: comKids (Redator)

Por Chermène Fisser, coordenadora da Free Press Unlimited

A Children’s Media Conference (CMC) aconteceu entre 2 e 4 de julho em Sheffield na Inglaterra. A organização planejou alguns workshops para produtores que querem aumentar seus conhecimentos. Em nosso trabalho pensamos que conhecemos muito sobre o que as crianças querem, mas, na verdade, nós somos tão adultos tanto quanto eles são crianças e adolescentes. Todos os participantes tiveram a chance de interagir com as crianças. Nós poderíamos perguntar a eles onde seus interesses estão, de que tipo de programas de televisão eles gostam, quais são os seus desenhos animados favoritos, aplicativos, jogos… Eles gostam de fantasia ou de programas de ação baseados na vida real? Qual é a matéria favorita ou a que eles menos gostam? Com quais temas eles se defrontam? Com esta linha de raciocínio, as coisas se tornaram muito claras. Depois dessas conversas, nós tivemos que fazer um personagem e pensar em um conceito de programa que fosse chamativo para as crianças, mas que tivesse um propósito educativo que as orientasse, mesmo que elas não soubessem disso.

O processo criativo foi trazido para nós, os adultos, pelo entusiasmo das crianças.
Nós tivemos que esboçar um episódio e as crianças deram um feedback sobre ele. O que eles gostaram e de que eles não gostaram? Foi uma grande experiência receber um feedback imediato de um conceito que você pensou para um programa televisivo. Um retorno desse jeito pode te apontar uma direção nova, você pode afinar seu caminho com o desejo e o olhar infantis. Com isso, você pode retornar ao seu plano e começar tudo de novo. Minha conclusão depois desse workshop foi que nós adultos deveríamos ouvir mais o que as crianças gostam, ao invés de decidirmos – por eles – o que eles devem gostar.

Foto: Children media conference

Foto: Children media conference

Além desta atividade, tivemos diversas mesas de discussões e pesquisas. E gostaria de compartilhar algumas ideias trocadas e algumas de minhas reflexões:

Mesa: Ficamos juntos ou acabamos com tudo: o futuro da transformação digital

Moderador: Jon Watts, MTM Londres
Debatedores:
Tina McCann, SvP e MD Nickelodeon Reino Unido e Irlanda
Rob McMenemy, CEO divisão international Egmont publishing
Alice Taylor, CEO MakieLab
Kate Wilson, Fundador e Diretor Administrativo Nosy Crow

O mercado de mídia infantil está mudando. Há algumas mudanças, mas as oportunidades estão se proliferando. As pessoas ainda confiam verdadeiramente na TV. As pesquisas nos mostram que assistir televisão tem a ver com a família e se considera um fato relaxante. Cada produtor pode produzir conteúdo, mas como você irá custear isso? Os gastos dos grandes players são altos. Eles têm os recursos para vender os produtos. Essa elevação para o digital é dura, mas ao mesmo tempo estimulante.

A divulgação comercial dos produtos é um desafio. Como emissora, você terá que encontrar caminhos diferentes para financiar um programa. Precisamos encontrar meios mais baratos de se entregar conteúdos de qualidade. As crianças se relacionam socialmente e fazem brincadeiras juntas. Se crianças querem ler um livro, eles ainda estão muito relacionados ao livro físico. O mercado de livros infantis ainda cresce ano a ano em 11%. A Amazon e a Apple são players maiores, mas os autores conhecidos se dirigem diretamente aos seus leitores digitalmente. As editoras apreciam criar experiências de leitura digital. O desafio aqui é o conservadorismo dos países.

Conclusões:
O enorme crescimento dos tablets foi sem precedentes. Os tablets vão ser mais importantes. Vai haver uma consolidação e uma fragmentação ao mesmo tempo.
As crianças irão criar as suas próprias mídias e suas comunidades. As telas se equiparam ao jogo e a leitura se equipara aos livros físicos.

Mesa: A paisagem educativa: mídia educativa

Moderadora: Kirsten Campbell-Howes, Co-Diretora LEgup e Edugameshub
Debatedores:
Christopher Bradford, Chief operating Officer & Head BrainPOP Reino Unido
Lewis Bronze, M.B.E., Diretor de Conteúdo e Co-fundador Espresso Education
Martin Finn, Diretor Administrativo, EdComs
Dr. John Potter, Leitor Senior, Departamento de Pós-Graduação em Novas Mídias e Educação, Tutor de Pesquisa do Instituto de Educação
Sinead Rocks, Acting controller BBC Learning
Phil Stuart, Co-FUndadaor Diretor Criativo Preloaded
Romana Thibaut-Ayeni, Diretor de Desenvolvimento de Produtos da Kaplan International
Sophie Thomson, Editor de Commissioning, Pearson
Christopher Thorne, professor de 2o ano da The Phoenix School, UCS Fundador da Mr Thorne Does Phonics
Julian Wood, Professor Assistente e de 3o ano da Escola Primária da Wybourn Community, Sheffield

O mercado educacional é um mercado pequeno, mas os professores são muito leais. O nível de serviço que você provê aos seus professores é essencial.
A educação já deixou de ser uma transação. Você está vendendo um serviço, auxiliando com currículos e construindo uma relação com os professores. Você estará constantemente experimentando, conversando e recebendo feedbacks. Isso te dá experiência, e o conteúdo é constantemente atualizado. Existem muitas mudanças no currículo, assim, portanto, enquanto isso se mantiver assim, você tem que responder às mudanças. Você tem que se atualizar, pois de outro modo os professores não vão poder usar seu conteúdo. Você precisa de professores e crianças para trabalhar com você. Procure fazer jogos de qualidade, aqueles que as crianças querem jogar e nos quais a parte educativa seja intrínseca. Minecraft é o maior jogo de todos os tempos, e é educativo. Os professores estão lá para ensinar e eles estão sob altas pressões para obter resultados, assim, o que o jogo tem para entregar?
Onde as telas existem, as crianças querem descobrir as coisas por meio dos jogos.

“A simplicidade é a sofisticação final”, Leonardo da Vinci
Se a tecnologia é boa, simples, de qualidade e bem sinalizada, os professores irão usá-la.
A tecnologia não vai substituir os professores, mas os professores que não usam a tecnologia irão provavelmente substituir aqueles que não a usam.
Você terá que entender o contexto em que os professores e as crianças trabalham. Os professores entendem como eles mesmos pensam e trabalham. Os professores não estão lá pela proximidade. Eles estão lá porque eles querem ensinar as crianças. Os desenvolvedores de software tendem a fazer o que querem e não se comunicam com os professores e crianças.

Mesa: Transmídia: onde eu começo?

Moderador: Richard Dinnick, roteirista
Debatedores:
Amanda Punter, Diretor de Edição Puffin Fiction
Claire Spencer Cook, Produtor de Desenvolvimento, Nexus Productions
Tony Reed, Produtor Executivo, Cbeebies In-house production
Anna Raferty, Consultor, Girl Effect
Phil Ford, Produtor Executivo Wizards vs Aliens (CBBC)
Divinia Knowles, COO & CFO, Mind Candy

Uma contação de histórias em diferentes plataformas, sem precisar colocar o mesmo conteúdo em diferentes plataformas, mas diferentes conteúdos interativos.
É a história que vai através dos diferentes dispositivos de mídia. Conteúdos em outras plataformas deveriam ser complementares aos programas televisivos.
Se você começar a fazer um modelo comercial sobre um formato você pode vender o pacote inteiro, mas você tem que começar com a intenção de contar a melhor história.
Não é apenas a produção que precisa ser bem sucedida. Se você se tornar digital, você vai ter um relacionamento direto com a sua audiência. Você vai ter que manter aquele relacionamento para sempre, porque se não a sua audiência vai te abandonar. As crianças querem engajamento constante.
Spine breakers é cocriadora de um website de livros feito por adolescentes e para adolescentes. É uma comunidade. É conduzida por um grupo de jovens. É uma plataforma para eles criarem conteúdos de fan-fiction. Eles escrevem os próprios finais para livros existentes.
Fan fiction é transmídia mas não é comercializada.

Você não apenas usa o on-line para transmídia. O marketing é bom, mas não é a mesma coisa que transmídia. Assim você vai ter que se perguntar o que vem primeiro, a história ou a plataforma?
Quando um artista cria uma peça ele tem um contexto. O artista sabe onde ele vai estar e cria a arte de acordo com o ambiente. Ele tem uma ideia do sentimento, impacto, imagem, história e pensamento do material que é apropriado a ele. Desse modo, a plataforma é ao mesmo tempo o contexto e o material. Ela tem que ser certa. Ela tem que ser o material certo para aquela história. Não precisa necessariamente funcionar para qualquer história. A plataforma muda e você tem que estar ciente de onde as crianças estão indo. As crianças se movem com rapidez. Você não pode tomar como certo o que você faz para uma plataforma. Você precisa saber onde as crianças estão indo. Não existe modelo ou template para uma estratégia de transmídia. Se você conhece bem a sua história e seu personagem, você entende o que a plataforma pode fazer pela sua história e personagem e, assim, esse é o momento em que você decide qual é a plataforma que vai ser melhor para você. Uma história é como uma árvore. Transmídia é como uma floresta na floresta, você pode tomar as diferentes árvores para se concentrar.

Pesquisas:

Pesquisa: Como os novos usuários encontram e compartilham entretenimento?

Nicki Karet, MD Sherbert Research
Peter Robinson, Dubit

O panorama de mídia corrente:
Maior fragmentação – mais conteúdo – mais plataformas
As grandes marcas ainda detém o maior potencial
É mais difícil ser encontrado e se destacar
Os hábitos de mídia das crianças estão mudando

Como as crianças encontram novas mídias sociais?
Recomendação de amigos e boca-a-boca
64% ouvem sobre novas coisas de amigos
A app store / googleplay. Eles estão escaneando páginas, screenshots e gráficos. É um processo de dois segundos e eles o deletam após alguns minutos, se não gostam dele.

O que, nós produtores de conteúdos, devemos aprender com as crianças?
Você tem apenas alguns segundos para fazer o contato. Use sinais visuais e seja conciso. Comunique ganchos importantes com agilidade.
Faça das recomendações a amigos uma ação muito fácil por meio de uma habilidade de compartilhar.

Por quais experiências eles estão procurando?
Diferenciação: constantemente nova e “fresquinha”
Exclusividade: distante de pais e autoridades e do mainstream
Popularidade: curtidas e compartilhamentos são “tudo”
Colaboradores: Eles são os consultores das produções

O que devemos aprender das crianças?

Fazer com que isso seja como uma festa particular, de modo que eles se sintam especiais. Fazer a informação vazar para outras fontes de informação.
Permitir a eles dar feedback e usar isso para melhorar.

Você consegue manter o “menos bacana” de fora?
O que as crianças compartilham na Mídia Social?
Facebook
Era legal, mas depois que as mães e as avós chegaram nele, ele se tornou renegado para ser um “organizador de eventos para adolescentes”.
YouTube
Você vai para uma coisa e acaba em um lugar totalmente diferente.
É tudo para todos, o que você preferir.
What’s App
É um chat constante, bom pertencer a ele e se manter atualizado. Sempre tem alguma coisa acontecendo ou para ler.
Instagram
É para ser visto.
Para minhas melhores fotos. Parece meio pessoal, parece que eles conhecem todas as pessoas que eles estão seguindo.
Esta na moda e é bom para experimentar. Eles se sentem julgados e rejeitados quando as fotos não são curtidas.
Twitter
É uma relação funcional.
É um lugar para se encontrar informação.
Nada é privado no twitter, qualquer pessoa pode te seguir
Vine
Fácil de compartilhar com amigos.
Vídeos engraçados que você pode assistir uma e outra vez.
Tenha uma seleção de seus viners favoritos.
Snapchat
Uma entrada para o eu cotidiano.
Captura do exato momento.
Parece mais especial como é apenas um tempo limitado.
Você não precisa se preocupar sobre aquilo estar lá no futuro.

O que nós precisamos aprender para ser “mais sociais”:
Melhorar os modos com os quais eles podem sublinhar a sua popularidade e o seu status.

Há algum modo de assegurar que é seguro compartilhar “no momento”?
Faça amigos e fique mais próximo do seu público-alvo.
Por meio de mídias sociais mais emotivas – leve em conta mais meios visuais.
Sendo real, honesto e transparente: não uma corporação.
Apague os posts que não criam burburinho.
Se comunique regularmente e de modo público.
Mantenha a energia e o dinamismo, as atualizações e permita o fluxo de novos produtos desenvolvidos.

Então o que as crianças nos ensinaram?
Seja exclusivo, colaborativo, e tenha uma mensagem clara e mantenha-a fresca!

Pesquisa: Rosa ou azul?
Identificação de gênero e direcionamento de gênero nos conteúdos do mercado da era digital

Moderador: Gary Pope, Kids Industries
Os pais são os primeiros dispositivos de identificação de gênero de seus filhos.
33% da noção de identificação de gênero vem da escola.
3 categorias que servem para determinar a identificação

Biologia: houve arquétipos por mais de 150.000 anos. Ainda na Idade da Pedra houve distinção entre homens e mulheres. Isso está inculcado em nós.
Aos 15 meses as crianças já entendem a classificação de identificação da identidade de gênero.

Sociedade inventada em rosa e azul.
Nos tempos vitorianos, meninos e meninas usavam branco.
As crianças entre 2 e 5 anos de idade usavam diferentes chapéus e roupas. Eles equilibravam as dimensões arquetípicas em suas personalidades eles mesmos.
Há medo por parte dos pais deles serem abusados e há os problemas decorrentes da homofobia.

Cultura: nas crianças de 18 meses “Bob, o construtor” começa a fazer sucesso. O “Homem-Aranha” entra a partir dos 4 anos. O gosto pelas princesas começa aos cinco anos. O tablet é um dispositivo neutro em gênero. Os meninos amam o app “The hair salon” (“O salão de cabeleireiro”), mas não brincam disso na vida real. Não existe tal coisa como o rosa e o azul nos tablets. As companhias de brinquedos e as corporações estão dividindo os meninos e meninas em estereótipos. O maior risco na identificação de gênero são as companhias de brinquedos. Eles não precisam de uma emissora como a Disney. Lego é uma companhia com valores familiares. Eles fazem 360 facilmente porque é baseado no jogar. Livros Lego, apps, brinquedos… tudo é 360 graus sem precisar ser estereotipado. O filme da Lego foi uma desilusão porque foi desenhado apenas para o estereótipo dos meninos. De acordo com Gary Pope, isso foi culpa da indústria cinematográfica americana.

Pesquisa: #FOMO (Fear of Missin Out, “medo de perder”, trad. livre)

Moderador: Alan Hathaway and Renuka Gupta Discovery Research

FOMO é a ansiedade de que um evento interessante ou estimulante pode estar acontecendo em outro lugar. Eles têm medo de perdê-lo.
As crianças ganham seus primeiros smartphones quando fazem 11 anos de idade. Assim que ganham, os apps das mídias sociais entram em vigor.
A primeira página do telefone tem os seguintes apps: instagram, twitter, tumblr, what’s app, Skype, youtube, pinterest.

Os de 8 a 10 anos de idade usam tablets. O conteúdo do ciclo da vida dessas crianças é: coletar, absorver, compartilhar e então ignorar.
Estão interessados em jogos, música, TV e filmes. Jogos devem ter uma plataforma de mídia social em app e as crianças devem ser capazes de subir os resultados de seus jogos no Twitter e no Facebook. Conteúdo é emprestado e não comprado. Spotify é um app musical muito popular.

As crianças ainda gostam das cartas e são capazes de encontrar novos artistas, músicas e de serem compartilhados pelo app.
Youtube é a fonte de informação mais acessada e divertida. “Os conteúdos me encontram, eu não os encontro.” O Google encontra as soluções de lição de casa se a busca do youtube falha. O mecanismo tradicional de busca está morto. O browser móvel é apenas uma app nadando no oceano de apps.
Ninguém gosta de estar no vácuo. Todos queremos ser parte da conversa. Eles querem que as marcas escutem o que eles têm a dizer.
Houve uma mudança entre estar conectado 24 / 7 para estar em evidência 24 / 7.

Facebook é onde todas as pessoas mais velhas estão. É muito velho e as crianças não a usam mais.

A vida é vista por meio de uma tela. “Eu estarei em uma festa e todos nós postaremos várias fotos no Instagram e twitaremos sobre elas, ainda que estejamos todos lá. Quero que todos gostem das minhas fotos mesmo um segundo depois dela ter sido postada.” # (hashtag) não é uma moda, mas um novo modo de viver e de acompanhar a vida.


Pesquisa: Se tornando digital

Martina Chapman, Senior Research Manager, Ofcom

Ofcom conduziu uma pesquisa de letramento de meios para medir o uso da mídia e as atitudes feitas por crianças de 3 a 15 na TV, rádio, internet, dispositivos móveis e jogos no Reino Unido. Tablets são uma obrigatoriedade . O seu número dobrou em um intervalo de anos. 44% das crianças entre 8 e 11 anos do Reino Unido estão usando tablets.
A posse dos aparelhos celular é a mesma em 5 anos. Houve um diminuição do uso de telefonia móvel e um acréscimo generalizado nos smartphones para crianças entre 12 e 15 anos de idade. 84% do acesso entre 5 e 15 anos inclui internet em casa e a internet é majoritariamente usada em um aparelho móvel como smartphone ou tablete, houve um decréscimo considerável no uso de laptops ou desktops.

Atividades online top no ano de 2005:
Escola / lição de casa
Jogar
Atividades online top em 2013:
Escola / lição de casa
Jogar
Socializar

Entre as crianças de 8 a 11 anos:
uma em cada cinco não gosta de ver coisas na TV que são para crianças mais velhas ou que fazem elas se sentirem tristes, assustadas ou envergonhadas.

Entre as crianças de 12 a 15 anos de idade:
uma em cada dez estão preocupadas sobre as coisas ruins que as pessoas escreveram sobre elas ou as fotos que foram colocadas em suas páginas de perfil.
50% dos pais pensam que seus filhos sabem mais que eles sobre internet.
Mais da metade dos pais estabelecem regras sobre uso da internet.
Mais de seis em cada dez pais usam algum tipo de mediação técnica: controles, configurações de busca segura, modo de segurança do youtube etc.