Chaves para desenvolver apps para crianças
O universo dos aplicativos infantis para dispositivos móveis e tácteis é enorme, variado, e muito, mas muito, fascinante. Não somente para as meninas e meninos que os usam como também para os adultos que os desenvolvem. E, à medida que essas tecnologias se popularizam e se tornam (lentamente) mais acessíveis, a tentação de se gerar apps para o público infantil convoca a mais e mais designers, ávidos por se aproximarem a um mercado que promete seguir crescendo.
Mas desenvolver aplicativos infantis não é um desafio qualquer. E difere muito do desenvolvimento de aplicativos para adultos. Porque os meninos têm habilidades motoras e cognitivas diferentes das dos adultos, porque seus corpos têm tamanhos distintos aos deles (mãos, dedos) e porque o que eles acham divertido e interessante é também diferente.
Então, como desenhar aplicativos para meninas e meninos que sejam pertinentes em seus desenhos, adequados nas suas propostas de uso e efetivos em seus planejamentos de interatividade?
Essas questões (e várias outras) foram abordadas por Carla Fisher, da agência digital estadunidense No Crusts Interactive na conferência GDC 2012. Fisher é uma especialista no desenho de jogos para meninos, com um enfoque que combina a filosofia da educação, o foco no uso e o trabalho junto com as crianças, tomando-as como guias de desenvolvimento.
Na primeira parte de sua apresentação, Fischer propõe algumas chaves que precisam ser levadas em consideração para se desenhar apps tácteis para meninos e meninas em idade pré-escolar e nos primeiros anos da escola primária. Aqui as compartilhamos:
1- Sempre testar com as crianças. Fisher não é a única que destaca a importância do experimento com os meninos da faixa etária a que o aplicativo se dirige: outras agências interessantes como Zinc Roe (recentemente adquirida pela agência sueca Toca Boca) também o vêm predicando e pondo em prática como parte estratégica do trabalho. Se informar e investigar acerca do nível de desenvolvimento motor e cognitivo das crianças para quem projetamos também é fundamental. O processo é, segundo Fisher: investigar – desenhar – testar. De outro modo, estamos trabalhando sobre suposições. Ou seja, sobre um vazio.
2- Usar desenhos icônicos e consistentes. Fisher diz: “não reinventemos a roda” – e entendamos por “roda” os ícones básicos como play, stop, etc. Essas convenções já existem e as garotas e garotos as conhecem e as identificam. E se não o fazem, é importante que aprendam. Isso também é parte da alfabetização digital.
3- Desenhar hotspots ou botões interativos grandes. Segundo Fisher, as crianças muitas vezes precisam que os botões ou áreas que tem interação ao tato sejam maiores que aquelas que um adulto pensaria que são necessárias. As habilidades motoras das crianças estão em processo de se afinar, não é fácil para elas apontar e acertar ícones pequenos. Como dado extra, Fisher afirma que as meninas e meninos costumam apontar por debaixo dos botões, de modo que se torna importante criar uma área segura (sem interação) suficientemente grande por baixo.
4- O tato deve gerar uma reação imediata e visível. Segundo a experiência de Fisher, as crianças têm a expectativa de que, ao tocar a tela, se gere uma reação visível imediatamente, e não depois de soltar. Neste ponto, as estratégias de desenho de aplicativos têm a ver com gerar brilho, cores etc. que sejam visíveis ao redor do dedo das crianças e lhe mostrem que o jogo efetivamente está reconhecendo o que se está tocando.
5- Algumas habilidades requeridas pelas telas sensíveis ao toque não são intuitivas. Se é um fato que a tecnologia táctil é simples para as meninas e para os meninos porque elas têm muito de intuitivas, também há convenções e ações que não o são e que devem ser aprendidas e ensinadas. Segundo Fisher, arrastar e soltar, clicar para dar o zoom ou se mover para navegar para cima ou para baixo são alguns exemplos disso. É preciso levar em conta a faixa etária específica à que se dirige o nosso app, e testá-lo com crianças, para ver se nossos desenhos se adaptam a suas habilidades motoras e digitais. E se não o fazem, pensar como aportar ao ensino destas habilidades, para enriquecer o aplicativo.
Com essas chaves, já estamos alinhados para começar a pensar nosso app para crianças. A apresentação de Fisher é mais extensa e abarca outros temas. Nos próximos posts, comentaremos algumas de suas recomendações para o desenvolvimento de livros interativos infantis e também a respeito do modo de nos relacionarmos com a experimentação de aplicativos com crianças.
A apresentação completa em vídeo com apoio de slides (em inglês) pode ser vista aqui.