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Por: comKids (Redactor)

Por Melina Masnatta, invitada del site comkids. Bailarina, maestra, experta em educación y tecnología

La relación entre cuerpo y tecnología es un tema que preocupa y exige reflexión. Recientemente, en clase, una docente afirmó: “los niños se mueven cada vez menos, están siempre delante de una pantalla”. En seguida, una discusión acompañada de anécdotas y lugares comunes nos llamó la atención para la necesidad de reflexionar sobre el nivel de generalización contenida en esa afirmación.

En un primer momento, no podemos dejar de lado los contextos y cómo se configuran con ciertas formas de articularlos. Así, ¿cuál es la relación del cuerpo con el espacio escolar?

Se ha investigado y teorizado mucho con respecto al tiempo. Una de las referencias en el área es Pablo Scharagrodsky, cuyos trabajos cuestionan los modos de entender la cultura corporal propia del mundo de la escuela.

La arquitectura del espacio escolar no es neutra. Se asocia a determinados modos de ser y estar, aprender y enseñar que se cristalizan en posturas y movimientos corporales de actores que conviven en este territorio tan particular.

Por otro lado, las tecnologías – de smartphones a ultrabooks – facilitan la movilidad, permitiendo que nos movamos de un lugar a otro llevando con nosotros oficinas virtuales, correos electrónicos, bibliotecas, archivos y hasta la discografía completa de nuestra banda preferida.

Eso corrobora en la búsqueda de la incorporación del movimiento como lenguaje, como un modo de comunicarnos con los dispositivos tecnológicos que van más allá de los teclados. En otras palabras, ver el cuerpo como interfaz.

Estrenos tecnológicos más recientes comienzan a marcar tendencia en ese escenario. Una de las novedades es el Kinect, una tecnología de control para videojuegos que sustituye a los clásicos mandos.

¿Y cuál es el cambio real? La novedad es que el usuario controla e interactúa con esta tecnología a través de gestos, movimientos y voces que son naturales y propias, en vez de adaptarse a las formas ajenas de los dispositivos tecnológicos.

Al probar el potencial del Kinect, un grupo de estudiantes universitarios, programadores y docentes creó una comunidad para promover el uso de este recurso en las clases.

El grupo, nombrado KinectEDucation, está constantemente creando aplicaciones y softwares (open source) que van desde cómo expandir las clases de arte a través de guitarras eléctricas y pianos virtuales, hasta aprender la lengua de señas, tener acceso a nociones complejas de astronomía manipulando objetos 3D o estudiar la anatomía humana con imágenes proyectadas que contestan al movimiento.

Las clases de ciencias se convierten en experiencias de inmersión y vivencia. Y lo más interesante es que cada vez más los costes son más pequeños y las posibilidades de acceso, más grandes.

El Leap Motion es un ejemplo reciente de eso: la “cajita mágica” se conecta por USB al ordenador, lo que permite manejarla solamente con movimientos de los dedos y manos, sin necesidad de un teclado o ratón.

Los movimientos corporales nos definen, son parte de nuestra identidad, un lenguaje de expresión que antecede el origen de la palabra y la existencia cultural.

Si nuestros espejos ahora son nuestras pantallas, podemos imaginar nuevos modos de aprender y enseñar con las tecnologías. Algo que expanda y supere las posibilidades, que permita la exploración y creación.

(texto publicado en el site Educ.ar, del Ministerio de la Educación de la Presidencia de La Nación Argentina)