Novedades

Por: comKids (Redactor)

Abajo, vean un relato del equipo de Frankie for Kids, un app que ganó el segundo lugar de la categoría digital e interactiva del Festival comKids Prix Jeunesse Iberoamericano 2013. Les hicimos algunas preguntas a los productores de la Y+B Digital Content, y nos han enviado este texto, lleno de reflexiones sobre el proceso de producción del app.

Por Samira Almeida

Optar por la innovación es una acción tan estimulante como difícil. Existe, claro, una buena chance de éxito y reconocimiento. Pero lo que poco se ve y dice es que las ideas, procesos o creaciones que vienen a ser reconocidos son precedidos de innúmeros intentos, de mucho estudio y mucho, pero mucho trabajo para hacerlo funcionar. Además de eso, es fruto de una postura distinta, un afán de buscar formas nuevas de ejecutar las actividades, de sistematizar respuestas a todo tipo de desafío del cotidiano.

Así, nos gustaría decir que el libro aplicativo Frankie for Kids – que llegó a segundo lugar en la categoría Digital e Interactiva del comKids Prix Jeunesse Iberoamericano de este año – ha nacido bastante antes de octubre de 2012 (fecha en la que estrenó en las tiendas). Cuando, aún en el colegio, tuvimos largas conversaciones sobre un naciente banco de imágenes colaborativo y gratuito (¡hoy un éxito!). O cuando, pocos años después, creamos un sistema de búsqueda digital para volver más fácil el “clipping” de productos editoriales originalmente impresos – eso muy antes de que se escuchara de los actuales usos de meta-datos o parámetros de los SEOs.

A causa de esta visión de mundo nos hemos puesto animados al pensar que podíamos hacer con que la literatura entrara por una vía diferente y que, así, conquistaría nuevos lectores. Pensábamos que los aparatos lectores digitales traerían más público al mercado editorial, sin embargo que parte de la riqueza de los libros infantiles se perdía cuando eran leídos en e-readers en blanco y negro. Fernando Tangi es diseñador e ilustrador, siempre le ha encantado hacer libros infantiles y un día me hizo la propuesta de un libro infantil interactivo para tabletas. Lo hallé intrigante aquello, quizás imposible, pero seguramente un desafío interesante. Contesté ordenando el proceso editorial, planteando lo que se haría, y cómo.

Estábamos a medios de junio y queríamos probar nuevas posibilidades de lectura, con colores, movimientos e interactividades, sin embargo teníamos claro que lo que queríamos era un libro y no una animación ni tampoco un juego. La idea era estrenar algo con el máximo de repercusión y el mínimo de costes de producción. Hicimos las cuentas y elegimos octubre a causa del día de los niños y del Halloween. Hicimos investigaciones sobre los clásicos del terror con derechos autorales libres y la pasión por Frankenstein fue instantánea. La ficción es, aún en los días de hoy, muy actual y guarda muchas semejanzas con nuestra propia historia: ganas, obstinación, estudio, invención y todas las dificultades que se crean cuando se crea algo nuevo, que aún no ha sido visto.

Para el soporte tecnológico, hemos buscado un antiguo profesor de programación del Fernando (que se llama Maurício), le explicamos como pensábamos hacer y nos pusimos contentos cuando él dijo que nunca había visto nada como lo que le presentamos, pero que le parecía posible de ser hecho. Al final, él se quedó interesado por el proyecto y, semanas después, ya estábamos montando las primeras páginas. Para llegar al formato ideal, por lo menos dos grandes concepciones de arte han sido probadas antes y, además del original de la obra, otras tres versiones fueron leídas para la recreación del clásico hacia un público más joven.

Como teníamos interés en probar si la plataforma funcionaba en ámbito mundial (y esto no cambiaria el coste de exposición en las tiendas), hemos decidido hacer Frankie for Kids inicialmente en dos lenguas (portugués e inglés). Un amigo traductor (Eugênio) hizo la primera versión en inglés y las revisiones han quedado por cuenta de dos otros expertos (Denise y Renê).

De hecho, ha sido un libro creado, en casi su totalidad, a ocho manos. Horas de trabajo que sólo la sinergia de todos podría convertir en creatividad e interactividad. Lo más increíble y al mismo tiempo asombroso en este tipo de proyecto es que las reglas, por el hecho de que todavía no existen, se pueden crear y delimitar, por los que de hecho lo están creando. El día que Frankie for Kids comenzó a ser vendido en la Apple Store (también está disponible en el Google Play y en el Blackberry App World) y que, en pocas horas, comenzamos a ver noticias de blogs y portales de varios cantos del mundo sobre lo que habíamos creado (en varias lenguas, además del portugués y del inglés)… vivimos algo casi surrealista, cuyo acuerdo nos trae de nuevo alegría y, al mismo tiempo, un cierto temblor.

Fue exactamente una sensación como esa que nos tomó de golpe, cuando se anunció nuestro segundo lugar en el comKids Prix Jeunesse Iberoamericano: estar en la disputa con grandes empresas ya había sido un éxito; ¡imagínate ganar! La semana que los proyectos se presentaron en el festival, teníamos varios trabajos paralelos que tenían que ser finalizados – un vez que buena parte de nuestra empresa de creación editorial sobrevive con trabajos de diseño, ilustración y contenido periodístico y publicitario. De cierto modo, estábamos agotados. Sin embargo, el festival nos hizo acordar, con orgullo y alegría, todo lo que habíamos vivido para crear Frankie for Kids: las ideas, las sorpresas, el sudor y las alegrías. Por eso nos emocionó tanto recibir un premio como ese, delante de profesionales que admiramos, que pudimos conocer y que, sin saberlo, nos incentivaron a seguir adelante.

Frankie for Kids

– Versión de Frankenstein, de Mary Shelley

– 39 páginas con textos en portugués y/o inglés, ilustraciones con sonidos y animaciones que exploran las posibilidades de interactividad de las tabletas

– Indicado para lectores a partir de 9 años